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ÉLÉMENTS DE BASE DE LA SURVIE
par Lokara, officier de la flotte Sardaukar

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Sur demande, voici quelques éléments de survie . Il ne s'agit que de conseils liés à la survie et à la compréhension des bases de la gestion d'un navire, le combat (npc ou pvp) ou les tactiques offensives de groupes seront traitées séparemment.

Connaissance des modules

Pour survivre, il faut réunir 3 points : que les boucliers tiennent, que l'on puisse se mouvoir, et que l'on puisse se dégager en warpant si ça tourne mal. Divers modules réunissent ces fonctions.

1. Bouclier et capacitor

- Le premier point est d'avoir de monté un shield booster (mid-slot). Ce module converti tout simplement du "capacitor" en bouclier à un taux de 1 pour 1 (pour les modules du marché). Ce booster doit être adaptée à la classe de votre navire : small pour frégate, medium pour croiseur/indus, L ou XL pour les cuirassés. Il s'agit actuellement de la meilleure gestion possible de sa défense, loin devant la recharge naturelle du bouclier. Un exemple :

Scorpion de base : capacitor 5100 / recharge 739 >> 6,90 capa par seconde // bouclier 5620 / recharge 1700 >> 3,30 bouclier par seconde. Total recharge bouclier+capa = 10,20

Scorpion avec 3 capacitor power relay en lo-slot : capacitor 5100 / recharge 378 >> 13,58 capa par seconde // bouclier 5620 / recharge 3220 >> 1,74 bouclier par seconde. Total recharge bouclier+capa = 15,32

Et toute cette énergie supplémentaire peut être allouée à d'autres modules. Vous gagnez donc en maîtrise de votre navire.

- Hardeners (engineering IV, tactical shield manipulation I)

Selon les slots disponibles sur votre navire, vous pourrez ou non vous permettre de monter ces modules qui diminuent grandement les dégâts encaissés. Chaque module augmente une résistance de ((100-résistance de base)/2), avec un malus si vous en montez 2 du même type.

Résistances EM / EXP / KINETIC / HEAT
De base 0 / 60 / 40 / 20
1 EM 50 / 60 / 40 / 20
1 EM + 1 HEAT 50 / 60 / 40 / 60
1 EM + 1 HEAT + 1 KIN 50 / 60 / 70 / 60
2 EM + 1 HEAT + 1 KIN 69 / 60 / 70 / 60

Enfin, compter pour sa défense sur le blindage est peu recommandé, car : les modules qui augmentent les résistance sont faibles ; vous ne bénéficiez pas d'un module aussi pratique pour régénérer rapidement que les shield boosters.

- Capacitor

C'est le coeur du navire. Pour l'instant les meilleurs modules pour augmenter sa recharge sont les capacitor power relay (lo-slot), peut-être nerfés sous peu. La corp dispose également de capacitor rechargers II (mid-slot). Si vous avez besoin de powergrid, les power diagnostic (lo-slot) sont des modules "bons à tout faire" qui offrent en plus une petite recharge du capacitor et des points de bouclier.

Il est utile également de savoir que le capacitor "recharge plus" aux environs de 50% qu'aux extrêmités, il est donc parfois possible de stabiliser le fonctionnement de plusieurs modules vers ce point. N'hésitez pas à faire des essais pour être sûrs de vos capacités.

2. Vitesse

La gestion des tirs est un peu floue (beaucoup de discussions sur les forums officiels), mais il ressort toujours qu'une cible immobile est une cible facile.

- Module offensif : les webifiers

Les pk affectionnent beaucoup ces modules, qui diminuent votre vitesse de 75% et plus. Leur inconvénient est leur portée : 10kms de base. Leur avantage : une frégate peut "webifier" un cuirassé avec un seul module. Tenez vous à distance...

- Les micro warp drive (High speed manoeuvring qui demande afterburner et navigation à 4)

Un "must have" pour tout joueur. Un croiseur équipé de 2 MWD atteind une gate en quelques secondes. Malheureusement les indus ne peuvent pas en monter (l'Iteron V peut en monter un avec des grosses compétences mais le sacrifice est énorme : les lo-slots).

Un MWD vous enlève du capacitor et du bouclier quand vous le montez, et consomme beaucoup à chaque utilisation, amoindrissant vos capacités défensive : à vous de trouver le juste équilibre de gestion de votre énergie. N'hésitez pas à tester des configuration "à blanc".

3. Warper

Chaque vaisseau a une "puissance warp" de base de 1. Les modules offensifs vous en enlève, les modules défensifs vous en redonne, avec pour règle : tant que vous avez 1 ou plus vous pouvez warper, si vous tombez à 0 ou moins, vous êtes coincés.

- Modules offensifs. Il s'agit des warps scramblers (mid-slot) qui sont de 2 types : ceux de puissance "-1" et de portée 20km, et ceux de puissance "-2" et de portée 7,5km. Ils s'additionnent dans le cas ou plusieurs npc ou joueurs vous agressent en même temps.

- Modules défensifs. Les warp core stabilizers (lo-slot) ajoutent 1 par module à votre capacité à warper.

En pratique il faut trouver là aussi l'équilibre entre paranoïa et insouciance .


Passer un blocus seul

Vous êtes coincé, personne ne peut vous porter assistance, et vous avez absolument besoin de passer de suite...

- Pour s'extraire d'un système

* Vous avez un bookmark callé sur la porte pour faire un insta-jump : parfait.
* Vous avez un croiseur ou une frégate équipé de 2 MWD : jouable mais risqué. Essayez dans un premier temps de glaner des informations sur le nombre de pk pour estimer vos chances de survie. Comment ? Le scanner peut vous aider.

Warpez à un endroit où il vous sera facile de "scanner" la gate de sortie. Les planètes se révèlent souvent idéales, mais abritent parfois des camps de pirates npc : prudence, donc. En jouant sur les paramètres d'angle et de portée (de la même manière que pour chercher des belts cachées, voir tutorial de Dan), vous aurez les noms et types de vaisseaux proches de la gate. Recoupez avec les informations de security level du channel local et vous voilà aussi informé que possible sur la situation. Connaissance égal risque calculés : il vous faut quelques secondes pour activer vos modules et arriver sur la porte, pendant lesquels vous êtes complètement vulnérable. Un croiseur encaisse mieux, une frégate est plus longue à cibler et a une meilleure acceleration.

- Pour entrer dans un système

* S'il y a des sentry : les pk sont tenus à distance. Désactivez votre autopilote et jumpez manuellement. De l'autre côté vous serez "cloak" et disposerez de quelques instants pour évaluer la situation. Choisissez le point de warp se situant le plus près par rapport à la pointe de votre navire pour warper le plus vite possible (appuyez sur "ALT" pour faire apparaitre tous les éléments de l'espace). Enclenchez votre shield booster en mode automatique. Le principal risque est d'exploser avant d'avoir pu warper.
* S'il n'y a pas de sentry : vous risquez en plus toute la panoplie des webifiers et scramblers.

 

Passer un blocus à plusieurs

Dans ce cas de figure, il s'agit souvent pour les vaisseaux "forts" de dégager le passage à des vaisseaux "faibles", c'est à dire lent et avec peu de défenses (indus), si les recourts diplomatiques ou d'intimidation n'ont pas fonctionné, et sans recours à un combat formel.

Selon les orientations de la corporation les modules de guerre électronique sont à privilégier.

* Dans les systèmes avec sentries, les sensor dampeners ont un grand potentiel. Ils diminuent la résolution des scanners de la cible et donc sa portée. Les pirates sont à environ 60km de la porte, avec quasi-toujours des sensors boosters de montés, et vous warpez à une position aléatoire dans les 15km de la gate. Le reste est question de mathématiques, mais 2 sensor dampeners sur un cuirassé sont généralement suffisant. A noter que les dampeners ne sont pas assimiliés à une agression (pas de missiles fof donc par exemple), mais celà ressemble fort à un bug.

* D'une manière générale les ECM ont un fonctionnement pour l'instant simple (appelé à changer), semblable à celui pour warper. A savoir que vous pouvez cibler normalement tant que vous avez au moins 1 dans 1 des spectres. La suite est toute question de soustraction est d'addition.

Exemple : scorpion, 16 de base en gravimetric (plus haute valeur du jeu).
1er cas, sans informations sur l'ennemi : - 4xecm multispectraux = 0 >> jam + 1x gravimetric backup array = 2 >> fonctionnel
2e cas, avec informations précises sur l'ennemi : -3xecm spécialisés anti-caldari = -2 >> jam +1x gravimetric backup array = 0 >> jam

Dans le cadre d'une utilisation purement défensive, courte et "aveugle" (sans information sur l'ennemi), les sensor dampeners ont l'avantage de "consommer" moins de mid-slot que les ECM classiques.

Exemples d'équipements

1. Solo : MOA seul, avec informations sur l'ennemi

hi-slot : à convenance, évitez juste les missiles defenders, vous serez sur la gate avant d'avoir pris un seul missile et surtout... Ils vous ralentissent .
med-slot : medium shield booster, 2xmwd, un hardener
lo-slot : un/deux warp core stabilizer, 2/3xcapa relay (ou capa relay+power diag selon vos compétences).

2. En groupe : 1 indus et 1 Scorpion isolés, sans éclaireur, sans informations sur l'ennemi, jump "à l'aveugle" dans un nouveau système

- Indus : hi-slot >> rien (sauf s'il reste à la limite)
med-slot >> medium shield booster, des harderners, afterburners, selon compétences
lo-slot >> un warp core stabilizer si tout n'est pas pris par des cargo expanders

- Scorpion : hi-slot >> à convenance, le but n'est pas ici de se battre
med-slot >> XL shield booster, shield amp, 4xsensor dampeners, 1xsensor booster, reste 1 module à convenance
lo-slot >> un warp core stabilizer, 3xcapa relay

Le cuirassé jump en premier, choisit la/les cibles prioritaires en étant cloak, active le sensor booster, utilise les dampeners et s'aligne sur une position de warp. Il donne l'indication de jump ou non à l'indus.

3. Modules peu coûteux à avoir en soute (pour les trajets avec stations)

- Armor et Hull repairer de base ne coûtent quasi rien sur le marché, et vous permettront d'éviter de douloureuses factures.
- Pour les vaisseaux de guerre électronique, 3 exemplaires de chaque ECM spécialisé.
- Globalement des équipements de rechange (combat, vitesse, npc, pvp, ça permet de ne pas être pris de court).

V Recapitulatifs des compétences prioritaires à la survie

Engineering IV... Pour avoir un maximum de flexibilité dans le choix des modules (à V plus tard).
Electronics... Plus ou moins selon vos vaisseaux.
Shield operations... Pour pouvoir utiliser les shield boosters !
Navigation et Afterburners à 4 chacun... Pour les micro warp drive.
Tactical shield manipulation... Pour les hardeners.
Warp drive operation... Pour les warp core stabilizer.
Energy grid upgrades... Pour les capacitor power relay.
Sensor linking... Pour les sensor dampeners.
Long range targeting... Pour les sensor boosters.
Energy management / Energy system operations... Capa = vie.

Eventuellement : shield management, energy grid upgrades, mechanic, repair systems, hull upgrades, acceleration control, evasive manoeuvring.

Lokara


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