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Sur
demande, voici quelques éléments de
survie . Il ne s'agit que de conseils liés
à la survie et à la compréhension
des bases de la gestion d'un navire, le combat (npc
ou pvp) ou les tactiques offensives de groupes seront
traitées séparemment.
Connaissance des modules
Pour
survivre, il faut réunir 3 points : que les
boucliers tiennent, que l'on puisse se mouvoir,
et que l'on puisse se dégager en warpant
si ça tourne mal. Divers modules réunissent
ces fonctions.
1.
Bouclier et capacitor
-
Le premier point est d'avoir de monté un
shield booster (mid-slot). Ce module converti tout
simplement du "capacitor" en bouclier
à un taux de 1 pour 1 (pour les modules du
marché). Ce booster doit être adaptée
à la classe de votre navire : small pour
frégate, medium pour croiseur/indus, L ou
XL pour les cuirassés. Il s'agit actuellement
de la meilleure gestion possible de sa défense,
loin devant la recharge naturelle du bouclier. Un
exemple :
Scorpion
de base : capacitor 5100 / recharge 739 >>
6,90 capa par seconde // bouclier 5620 / recharge
1700 >> 3,30 bouclier par seconde. Total recharge
bouclier+capa = 10,20
Scorpion
avec 3 capacitor power relay en lo-slot : capacitor
5100 / recharge 378 >> 13,58 capa par seconde
// bouclier 5620 / recharge 3220 >> 1,74 bouclier
par seconde. Total recharge bouclier+capa = 15,32
Et
toute cette énergie supplémentaire
peut être allouée à d'autres
modules. Vous gagnez donc en maîtrise de votre
navire.
-
Hardeners (engineering IV, tactical shield manipulation
I)
Selon
les slots disponibles sur votre navire, vous pourrez
ou non vous permettre de monter ces modules qui
diminuent grandement les dégâts encaissés.
Chaque module augmente une résistance de
((100-résistance de base)/2), avec un malus
si vous en montez 2 du même type.
Résistances
EM / EXP / KINETIC / HEAT
De base 0 / 60 / 40 / 20
1 EM 50 / 60 / 40 / 20
1 EM + 1 HEAT 50 / 60 / 40 / 60
1 EM + 1 HEAT + 1 KIN 50 / 60 / 70 / 60
2 EM + 1 HEAT + 1 KIN 69 / 60 / 70 / 60
Enfin,
compter pour sa défense sur le blindage est
peu recommandé, car : les modules qui augmentent
les résistance sont faibles ; vous ne bénéficiez
pas d'un module aussi pratique pour régénérer
rapidement que les shield boosters.
-
Capacitor
C'est
le coeur du navire. Pour l'instant les meilleurs
modules pour augmenter sa recharge sont les capacitor
power relay (lo-slot), peut-être nerfés
sous peu. La corp dispose également de capacitor
rechargers II (mid-slot). Si vous avez besoin de
powergrid, les power diagnostic (lo-slot) sont des
modules "bons à tout faire" qui
offrent en plus une petite recharge du capacitor
et des points de bouclier.
Il
est utile également de savoir que le capacitor
"recharge plus" aux environs de 50% qu'aux
extrêmités, il est donc parfois possible
de stabiliser le fonctionnement de plusieurs modules
vers ce point. N'hésitez pas à faire
des essais pour être sûrs de vos capacités.
2.
Vitesse
La
gestion des tirs est un peu floue (beaucoup de discussions
sur les forums officiels), mais il ressort toujours
qu'une cible immobile est une cible facile.
-
Module offensif : les webifiers
Les
pk affectionnent beaucoup ces modules, qui diminuent
votre vitesse de 75% et plus. Leur inconvénient
est leur portée : 10kms de base. Leur avantage
: une frégate peut "webifier" un
cuirassé avec un seul module. Tenez vous
à distance...
-
Les micro warp drive (High speed manoeuvring qui
demande afterburner et navigation à 4)
Un
"must have" pour tout joueur. Un croiseur
équipé de 2 MWD atteind une gate en
quelques secondes. Malheureusement les indus ne
peuvent pas en monter (l'Iteron V peut en monter
un avec des grosses compétences mais le sacrifice
est énorme : les lo-slots).
Un
MWD vous enlève du capacitor et du bouclier
quand vous le montez, et consomme beaucoup à
chaque utilisation, amoindrissant vos capacités
défensive : à vous de trouver le juste
équilibre de gestion de votre énergie.
N'hésitez pas à tester des configuration
"à blanc".
3.
Warper
Chaque
vaisseau a une "puissance warp" de base
de 1. Les modules offensifs vous en enlève,
les modules défensifs vous en redonne, avec
pour règle : tant que vous avez 1 ou plus
vous pouvez warper, si vous tombez à 0 ou
moins, vous êtes coincés.
-
Modules offensifs. Il s'agit des warps scramblers
(mid-slot) qui sont de 2 types : ceux de puissance
"-1" et de portée 20km, et ceux
de puissance "-2" et de portée
7,5km. Ils s'additionnent dans le cas ou plusieurs
npc ou joueurs vous agressent en même temps.
-
Modules défensifs. Les warp core stabilizers
(lo-slot) ajoutent 1 par module à votre capacité
à warper.
En
pratique il faut trouver là aussi l'équilibre
entre paranoïa et insouciance .
Passer un blocus seul
Vous
êtes coincé, personne ne peut vous
porter assistance, et vous avez absolument besoin
de passer de suite...
-
Pour s'extraire d'un système
*
Vous avez un bookmark callé sur la porte
pour faire un insta-jump : parfait.
* Vous avez un croiseur ou une frégate équipé
de 2 MWD : jouable mais risqué. Essayez dans
un premier temps de glaner des informations sur
le nombre de pk pour estimer vos chances de survie.
Comment ? Le scanner peut vous aider.
Warpez
à un endroit où il vous sera facile
de "scanner" la gate de sortie. Les planètes
se révèlent souvent idéales,
mais abritent parfois des camps de pirates npc :
prudence, donc. En jouant sur les paramètres
d'angle et de portée (de la même manière
que pour chercher des belts cachées, voir
tutorial de Dan), vous aurez les noms et types de
vaisseaux proches de la gate. Recoupez avec les
informations de security level du channel local
et vous voilà aussi informé que possible
sur la situation. Connaissance égal risque
calculés : il vous faut quelques secondes
pour activer vos modules et arriver sur la porte,
pendant lesquels vous êtes complètement
vulnérable. Un croiseur encaisse mieux, une
frégate est plus longue à cibler et
a une meilleure acceleration.
-
Pour entrer dans un système
*
S'il y a des sentry : les pk sont tenus à
distance. Désactivez votre autopilote et
jumpez manuellement. De l'autre côté
vous serez "cloak" et disposerez de quelques
instants pour évaluer la situation. Choisissez
le point de warp se situant le plus près
par rapport à la pointe de votre navire pour
warper le plus vite possible (appuyez sur "ALT"
pour faire apparaitre tous les éléments
de l'espace). Enclenchez votre shield booster en
mode automatique. Le principal risque est d'exploser
avant d'avoir pu warper.
* S'il n'y a pas de sentry : vous risquez en plus
toute la panoplie des webifiers et scramblers.
Passer
un blocus à plusieurs
Dans
ce cas de figure, il s'agit souvent pour les vaisseaux
"forts" de dégager le passage à
des vaisseaux "faibles", c'est à
dire lent et avec peu de défenses (indus),
si les recourts diplomatiques ou d'intimidation
n'ont pas fonctionné, et sans recours à
un combat formel.
Selon
les orientations de la corporation les modules de
guerre électronique sont à privilégier.
*
Dans les systèmes avec sentries, les sensor
dampeners ont un grand potentiel. Ils diminuent
la résolution des scanners de la cible et
donc sa portée. Les pirates sont à
environ 60km de la porte, avec quasi-toujours des
sensors boosters de montés, et vous warpez
à une position aléatoire dans les
15km de la gate. Le reste est question de mathématiques,
mais 2 sensor dampeners sur un cuirassé sont
généralement suffisant. A noter que
les dampeners ne sont pas assimiliés à
une agression (pas de missiles fof donc par exemple),
mais celà ressemble fort à un bug.
*
D'une manière générale les
ECM ont un fonctionnement pour l'instant simple
(appelé à changer), semblable à
celui pour warper. A savoir que vous pouvez cibler
normalement tant que vous avez au moins 1 dans 1
des spectres. La suite est toute question de soustraction
est d'addition.
Exemple
: scorpion, 16 de base en gravimetric (plus haute
valeur du jeu).
1er cas, sans informations sur l'ennemi : - 4xecm
multispectraux = 0 >> jam + 1x gravimetric
backup array = 2 >> fonctionnel
2e cas, avec informations précises sur l'ennemi
: -3xecm spécialisés anti-caldari
= -2 >> jam +1x gravimetric backup array =
0 >> jam
Dans
le cadre d'une utilisation purement défensive,
courte et "aveugle" (sans information
sur l'ennemi), les sensor dampeners ont l'avantage
de "consommer" moins de mid-slot que les
ECM classiques.
Exemples
d'équipements
1.
Solo : MOA seul, avec informations
sur l'ennemi
hi-slot
: à convenance, évitez juste les missiles
defenders, vous serez sur la gate avant d'avoir
pris un seul missile et surtout... Ils vous ralentissent
.
med-slot : medium shield booster, 2xmwd, un hardener
lo-slot : un/deux warp core stabilizer, 2/3xcapa
relay (ou capa relay+power diag selon vos compétences).
2.
En groupe : 1 indus et 1 Scorpion isolés,
sans éclaireur, sans informations sur l'ennemi,
jump "à l'aveugle" dans un nouveau
système
-
Indus : hi-slot >> rien (sauf s'il reste à
la limite)
med-slot >> medium shield booster, des harderners,
afterburners, selon compétences
lo-slot >> un warp core stabilizer si tout
n'est pas pris par des cargo expanders
-
Scorpion : hi-slot >> à convenance,
le but n'est pas ici de se battre
med-slot >> XL shield booster, shield amp,
4xsensor dampeners, 1xsensor booster, reste 1 module
à convenance
lo-slot >> un warp core stabilizer, 3xcapa
relay
Le
cuirassé jump en premier, choisit la/les
cibles prioritaires en étant cloak, active
le sensor booster, utilise les dampeners et s'aligne
sur une position de warp. Il donne l'indication
de jump ou non à l'indus.
3.
Modules peu coûteux à avoir
en soute (pour les trajets avec stations)
-
Armor et Hull repairer de base ne coûtent
quasi rien sur le marché, et vous permettront
d'éviter de douloureuses factures.
- Pour les vaisseaux de guerre électronique,
3 exemplaires de chaque ECM spécialisé.
- Globalement des équipements de rechange
(combat, vitesse, npc, pvp, ça permet de
ne pas être pris de court).
V
Recapitulatifs des compétences prioritaires
à la survie
Engineering
IV... Pour avoir un maximum de flexibilité
dans le choix des modules (à V plus tard).
Electronics... Plus ou moins selon vos vaisseaux.
Shield operations... Pour pouvoir utiliser les shield
boosters !
Navigation et Afterburners à 4 chacun...
Pour les micro warp drive.
Tactical shield manipulation... Pour les hardeners.
Warp drive operation... Pour les warp core stabilizer.
Energy grid upgrades... Pour les capacitor power
relay.
Sensor linking... Pour les sensor dampeners.
Long range targeting... Pour les sensor boosters.
Energy management / Energy system operations...
Capa = vie.
Eventuellement
: shield management, energy grid upgrades, mechanic,
repair systems, hull upgrades, acceleration control,
evasive manoeuvring.
Lokara